lunes, 20 de junio de 2011

Informe PROYECTO FINAL


Maquina Imaginante.
Surgimiento.
En el transcurso de este año en la profundización en digital se buscaba desarrollar un producto de diseño que tuviera relación directa con la parte digital del diseño, por esta razón en el primer semestre se desarrolló la parte teórica de Visualdomotic.

Visauldomotic está encaminado al desarrollo de  un producto en donde se pretende por medio de la domótica, desarrollar espacios confortables para las personas, pero sobre todo con un aspecto de desarrollo enfocado a discapacitados auditivamente, al final del semestre éste se presentó a los jurados propuestos por el profesor Mario Valencia, y en ese momento se sugirió por parte de estos abrir el público objetivo a un público no sólo con discapacidad auditiva si no a uno más general, esto debido a que muchas de las cosas que se proponían para el desarrollo de Visualdomotic podían ser aplicados para todo tipo de personas.

Integrantes.
El proyecto está constituido por el grupo de trabajo compuesto por estudiantes de la profundización en digital y de fijo, esto dio como resultado la generación de cambios en los objetivos que se tenían con referencia a la creación del producto, así, de esta manera, al cambiar el público objetivo el proyecto sufrió ciertos modificaciones, dejando de ser sólo el enfoque al  desarrollo del sistema de domótica VisualDomotic, para convertirse en el desarrollo de una empresa, la cual no sólo tuviera un sistema guiado hacia personas discapacitadas auditivamente sino para cualquier tipo de público en general. Esto trajo consigo el buscar el mejoramiento de todo lo  que se había planteado inicialmente, buscando mejorar aspectos a partir de las apreciaciones dadas por los jurados; es de esta forma como  se mutó el proyecto hasta la creación de una empresa la cual lleva el nombre de Maquina Imaginante, permitiendo así lograr un mercado menos segmentado.
La primera decisión a tomar con respecto a la empresa fue la línea de servicios o productos que se ofertarían al público, tomando en cuenta que el grupo de estudiantes de diseño visual que la conforman están realizando su profundización en diferentes tipologías de la imagen:
Laura López García, Profundización en fijo.
David Fernando Moreno Yate, Profundización en digital.
Hernan Javier Fierro Ocampo, Profundización en digital.

Servicios y productos.
Gracias al conocimiento y las habilidades adquiridas durante la carrera por cada uno de los integrantes, se logro encaminar el proyecto  hacia las siguientes líneas de desarrollo para la empresa:

Manejo de imagen empresarial
 este manejo de imagen se busca desarrollar con énfasis en las PYMES puesto que después de analizar algunos casos existentes en el mercado y hechos planteados desde la academia llevados a cabo en diferentes materias de la carrera, se pudo llegar a concluir que el mercado de las PYMES es un mercado que no ha sido explotado adecuadamente, a partir de este análisis se llego a la idea de un plan de trabajo mediante el cual se están desarrollando unos paquetes pensados desde la economía del publico objetivo y que presenten un alto grado de accesibilidad, estos paquetes estarán conformados por varias opciones a escoger que componen aspectos como la creación de marca, diseño de página web, empaques para productos entre otros.

Creación de objetos.
La segunda línea de servicios está encaminada a la creación de productos con los cuales se busca incursionar con dos tipos de cliente potenciales, los primeros estarían dados por las empresas y los segundos por los consumidores directos,  Maquina imaginante  busca crear prototipos de diferentes objetos, la mayoría desde la parte ambiental, pero siempre teniendo en cuenta que si bien la ingeniería industrial no es el fuerte de la empresa, si se cuenta con la capacidad para desarrollar productos que generen una mejorar calidad de vida de las personas en sus hogares y  sus trabajos. Para el desarrollo de prototipos según los análisis realizados, se llego al entendimiento de varias situaciones importantes a tener en cuenta; la primera es la necesidad de tener un equipo interdisciplinario en el cual no sólo participen diseñadores visuales, si no personas que contribuyan a generar un diseño integro, como podrían llegar a ser  ingenieros industriales e ingenieros en sistemas, debido a que algunos de los productos que se buscan desarrollar requieren de especificaciones determinadas afines a ciertos aspectos que como diseñadores visuales no se está en la capacidad de desarrollar. Teniendo en cuenta lo anterior, se ha comenzado a trabajar con un producto el cual sirve para la línea de creación de productos y además para  la línea de domótica, el producto que se está desarrollando actualmente es una lámpara en la cual se aplican dos aspectos que fueron analizados por medio de la red social Facebook, se realizaron una serie de cuestionamientos a personas de diferentes lugares del mundo, estos cuestionamientos  estaban relacionados con el interés de las personas en adquirir una lámpara que presentara un manejo artesanal en su parte estética relacionada con la cultura colombiana y que además presentara tecnología aplicada con la posibilidad de adquirirla con precios económicos, con las respuestas que se pudieron recolectar se evidencio una aceptación por parte de la mayoría de las personas. Cabe destacar que la lámpara fue escogida como el primer prototipo a realizar no sólo por el hecho de generar un  producto con ciertas características de diseño, sino principalmente porque permitía la experimentación en la parte de domótica.

Domótica - LUMEN
La tercera línea propuesta es la relacionada específicamente con  domótica, de esta se  derivan varias líneas de productos, la primera corresponde a la denominada Lumen.
 La idea de Lumen se basa en una propuesta de una serie de lámparas las cuales se dividen en diferentes líneas dirigidas a diferentes espacios como lo son salas de negocios y el hogar. El manejo del mercadeo para las lámparas se está planeando desde una primera  perspectiva de diseños generados a partir de pedidos realizados por parte de los clientes, dando respuesta a las necesidades por parte de estos.
La segunda perspectiva para la distribución de las lámparas está dada por aquellas que ya se encuentran diseñadas y ensambladas las cuales serán vendida tanto como lámparas individuales o en conjunto[1].
Con el fin de diseñar los diferentes tipos de lámparas se pensó en una estrategia para obtener información de un público variado y puesto que  se busca que estas tengan una buena acogida dentro del público no sólo en un contexto colombiano sino de diferentes partes del mundo, se decidió crear una campaña de expectativa en el Facebook para así poder empezar a recolectar datos que fueran importantes y realzaran las características buscadas por parte de las personas a la hora de adquirir el producto en particular, el grupo creado en la red social mencionada se llamó Lumen Manizales, en donde si bien no se especifico el carácter de los productos ofertados,  se manejó de forma tal que arrojara información sobre colores, tipos de luces, cantidad de luz para un espacio o para una situación  específica.  Las conclusiones del proceso de recolección de información se tomaron basadas bajo las ideas que plantean las situaciones de comer, beber y amar, pero esto no desde un aspecto de tipo comercial específicamente sino de los conceptos sociales del hogar y los sitios de esparcimiento.
Las conclusiones a las que se llegaron fueran las siguientes[2]:
En cuanto a los espacios de comidas las personas manifestaron su preferencia por un ambiente distinto al de la ciudad en la noche,  en el sentido que debido al frio que se siente en las calles y sitios al aire libre hacen que las personas busquen refugio en lugares cómodos y calurosos (estando inclusive acostumbrados  al frio como algo normal)  para este tipo de actividad (comer) que requiere el suficiente tiempo para disfrutar, de acuerdo a esto se proponen el uso por parte de los participantes que se usen en estos espacios luces de colores cálidos y de potencia media .
En cuanto a los espacios de rumbas por ser de alto dinamismo y movimiento constante se optó por luces de colores fríos, azules y verdes de gran intensidad, algunos proponían rojos y amarillos  pero en menor proporción. Para esto podemos deducir que Manizales por ser una ciudad Elitista tiende a colores más serios, evitando la extravagancia  y siempre teniendo en cuenta lo sobrio y reservado; siguiendo la normativa fría que propone el clima de la misma ciudad y un conservacionismo de la pulcritud inclusive en actividades  que deberían ser no formales en apariencia.
En cuanto al amar, se expuso una imagen de una pareja de niños editada en lo cual se evidenciaba el sentimiento para sumergir e las personas y dar respuestas coherentes a lo necesitado. La gran mayoría decidieron que los mejores ambientes para una cita romántica eran sencillamente con luz tenue, cálida y calurosa.
Hasta este punto se pudo obtener información muy importante para el proyecto y después de una análisis de esta campaña que aún no mostraba el verdadero significado había arrojado datos muy importantes que serán aplicados más adelante en los prototipos de lámparas que se muestran incorporados conceptualmente dentro de los espacios específicos, señalados en el proyecto con los propósitos de estar en actividades como el “comer, beber y amar” lo cual deja  una gran satisfacción puesto que la misma campaña de expectativa fue creada antes de crearse el real prototipo y particularmente fue usada para darle una caracterización especifica al producto que va a ser incorporado en una ciudad con tendencias muy elitistas y que piden productos de alta calidad y compatible con sus gustos.[3]
Gracias a la información recolectada se realizaron diseños de estilos de lámparas, las cuales pueden presentar estética y funcionalidad adecuadas tanto en locales comerciales como en los hogares, aspecto ya mencionado en anteriores párrafos. Es importante destacar el uso de los colores como agente esencial en la conceptualización de los espacios, factor determinante en los estilos de lámparas que se desean lograr, buscando diseños que desde su parte funcional permitan controlar por lo menos dos colores diferentes en cada lámpara, permitiendo de esta manera la interrelación de las personas con el objeto al crear a partir de este diferentes atmosferas según sea su preferencia.
A nivel funcional y de tecnología se busca unir elementos de tipo tecnológicos que se venden por separado y que trabajando en conjunto permiten lograr una cohesión adecuada para generar, como se requiere en este proyecto, controladores de luz por sonido, por fotocelda, intensidad de luz y prendido y apagado está por un tiempo determinado, a partir de esto se hace uso de la lámpara como dispositivo desde el cual  se pueden realizar las anteriores tareas, siendo está programada desde un  ordenador. 

Domótica - Línea  Cancerbero:
Esta es una línea de seguridad la cual se analiza desde la necesidad que tienen todas las personas de sentirse seguras tanto en sus hogares como en sus trabajos; teniendo en cuenta la acogida de productos innovadores en el mercado se desea implementar  dispositivos que ya están a la venta para hacerlos más asequibles a todo tipo de público, he aquí donde radica la innovación del proyecto, logrando que los dispositivos sean utilizados de la forma más adecuada aprovechando al 100% su uso, esto permitirá que  los costos se rebajen, además de brindar un sistema de seguridad que ha sido analizado de una forma íntegra por parte de los diseñadores visuales que hacen parte del proyecto. Es por lo anterior que el sistema de seguridad además de presentar los beneficios anteriormente expuestos, presenta las siguientes características:
-Detecta por sensores intrusos en el lugar protegido y activa alarma; ya sea en el mismo hogar como con avisos al dueño del mismo, o terceros como policía o vecinos.
-Sistema de activación de dispositivos o aparatos electrónicos en algunos momentos pre programados para generar la sensación de alguien en el hogar utilizando los dispositivos mientras los propietarios del hogar en realidad no se encuentran.
Domótica - Visualdomotic
Visualdomotic es la última línea de la parte perteneciente a domótica, en su génesis se presento como una línea dirigida a personas discapacitadas pero como se dijo anteriormente se abrió a un público objetivo más general, por lo tanto, como conclusión se puede decir que Visualdomotic se dividió en dos grandes productos, los cuales están dirigidos desde la domótica; unos tiene que ver con la automatización del hogar para personas con alguna discapacidad[4] y los segundos a personas sin ningún tipo de discapacidad pero que requieren ciertas características que les permitan una mayor calidad de vida; en ambos proyectos se fusionan el sistema de seguridad Cancerbero, además teniendo en cuenta que las personas con discapacidad auditiva no pueden oír, se diseñó un sistema de luces el cual permitirá remplazar los sonidos que habitualmente se generan en una casa, como el timbre de la puerta, alarma de incendios o de robos o el timbre del teléfono por alguna llamada[5]. E
El sistema de  luces está organizado de dos formas dependiendo del presupuesto de cada usuario, en un primer caso se presenta una luminiscencia  que indicara a la persona con discapacidad auditiva que pasa algo, así la persona se podrá dirigir a una pantalla y por medio de una señal le avisara exactamente que está ocurriendo y podrá monitorear por medio de las pantallas y de cámaras lo que está pasando, el segundo sistema está diseñado para personas con menor capacidad adquisitiva para lo cual se propone un juego de luces con diferentes sensores que dependiendo de lo que ocurra en la casa alumbrara un bombillo de un color o de otro.
Después de mucho analizar algunas de las interfaces existentes en el mercado de casas que tienen partes automatizadas y de realizar indagaciones a personas con conocimientos en el tema, se evidencio que la interfaz de manejo debe ser lo más sencilla posible, proporcionando al usuario un manejo natural de la misma, por lo cual se está trabajando con el fin de que toda la parte gráfica del producto sea diseñada desde la empresa.
Idea de diseño: Teniendo en cuenta que para el ingreso de una nueva empresa al mercado se busca  la innovación que esta pueda presentar a la sociedad, se desea implementar una idea para lograr los mismos resultados que los productos ya existentes posee en el área afín. La filosofía de Maquina Imaginante  es: “todo aquello existente en el mercado se puede hacer igual o con mejor calidad a más bajo costo”, con esta premisa se pretende entrar a un mercado más amplio y  de esta manera competir con las empresas ya existentes y posicionadas.
 Microprocesadores: Con respecto a la domótica se puede decir que se encuentra en una situación interesante a nivel de diseño debido a que se presentan aspectos de tipo emocional,  además de diseño a nivel de computación ubicua, e interfaces invisibles; teniendo todas estas consideraciones en cuenta y sobre todo el hecho que la empresa está conformada por diseñadores visuales y no programadores, se comenzó por buscar un micro controlador que permitiera la realización de múltiples tareas y que  además de esto manejara un lenguaje de fácil comprensión a nivel de programación, por esta razón se decidió trabajar  con la tarjeta Arduino uno, la cual brinda muchas posibilidades para poder programar diferentes  opciones de sensores, como fotoceldas, detección de sonido, entre otros, además que por poseer un código abierto brinda facilidades y se encuentran diversidad de librerías y ejemplos realizados a partir de esta.
Teniendo una definición del código, este permite ser  usado y modificado de acuerdo a las necesidades requeridas, además de presentar ventajas sobre los asuntos relacionados con derechos de autor por lo que se mencionaba anteriormente del código abierto, lo cual es un factor determinante debido a la intención de consolidación de la empresa.

Aprendizaje
 En este punto del proceso se puede hablar de dos tipos de aprendizaje a rescatar, uno desde el aspecto pertinente al proyecto y otro visto desde la manera como   se enfrenta el problema del diseño a nivel de lo digital, partiendo de esto se puede decir que el aprendizaje a nivel digital permite enfrenta el hecho de que este no se refiere únicamente a lo que se puede encontrar en la web, si no que abarca muchos más espacios, desde la misma web, hasta lo que tiene que ver con productos en los que la tecnología entra en funcionamiento. El área de lo digital ha mutado tanto que no se encuentra encasillada dentro de lo que se podría pensar en un principio haciendo referencia a un ordenador, ahora se puede entender el problema de lo digital en un espacio más global en donde se vinculan diferentes tecnologías como celulares, dispositivos móviles incluso la misma casa y la ciudad, en donde la información dejo de estar en un sitio determinado para convertirse en un torrente que se mueve de un ordenador a otro, a un celular en cuestión de segundos.
El problema de lo digital es casi una cuestión de organización en donde se busca que la interacción con este mundo sea lo más natural posible generando una cohesión entre la información existente, la nueva información y la vida cotidiana de las personas; lo anterior trae consigo la segunda parte del aprendizaje, referente a lo perteneciente al proyecto, en donde se evidencio la importancia de la unión tecnológica y el manejo de las mismas por medios que permitan la automatización de los procesos de la vida de las personas en los espacios, facilitando su desarrollo en estos; es justamente allí en donde se observo en la domótica un campo susceptible de experimentación, de lo cual se aprendió la manera de comenzar a explotar objetos en apariencia simples como lo puede ser una lámpara y brindar a las personas que hagan uso de estas nuevas experiencias fomentando mejoras en su calidad de vida en donde se propone el objeto como un facilitador para la creación de ambientes, o en el caso de la línea de seguridad, un facilitador comunicacional.
Avances a nivel del proyecto y nuevos proyectos
Después de  todo los procesos y análisis que se hicieron tanto el semestre anterior como en este, se presentaron dos situaciones que permitieron generan provecho para el crecimiento de la empresa y que han dado los siguientes resultados:
A  nivel de desarrollo de la empresa, se han logrado contactos para poder encubarla, esto se ha hecho de la mano con el Doctor Felipe Cesar Londoño, el cual ha ido apoyado el proyecto para que este quede inscrito en la incubadora de empresa cultural Incuarte,  por medio de este proceso se han hecho contactos con la unidad de emprendimiento de la Universidad de Caldas con el fin de concursar en la próxima convocatoria de Incuarte, además de desarrollar un plan de negocios consistente con el mercado actual, para esto fueron entregados  dos formularios en Excel por parte de la institución, los cuales se encuentran en proceso de desarrollo llevando a cabo la  recolección de la  información necesaria, esto también con el fin de presentar el proyecto en las diferentes convocatorias del Fondo Emprender.
Debido al reto que se presento ante el cuestionamiento de cómo poder incursionar en un mercado real y ante un público exterior a la academia, se busco obtener asesorías por parte de profesores que pudieran contribuir al esclarecimiento del problema a enfrentar, los profesores que hicieron parte de las asesorías fueron Yolima Sánchez y Juliana Castaño, las cuales brindaron información valiosa acerca del manejo adecuado de las PYMES. Lo que se logro aprender de este proceso fue la importancia de competir de forma innovadora mediante los productos ofertados y la forma de hacerlo; una gran falencia que se evidencio y gracias a la cual se genero un retraso en el desarrollo del proyecto fue lograr comprender el manejo de los costos y los procesos para poder dar un valor al trabajo realizado, especialmente encaminada hacia la manera de competir con base en esto. La idea que fortaleció la incursión en el mercado fue la de crear paquetes de diseño para las PYMES, los cuales permiten cubrir un sector que se pudo evidenciar, por decirlo de alguna manera, descuidado a nivel de diseño.
El proceso referente a la parte tecnológica se vio un poco frustrado en un primer momento debido al desconocimiento en la parte de programación, careciendo en primera instancia de una persona con los conocimientos necesarios para dicho fin. Con el avance del proceso se ha logrado realizar una programación básica por parte del equipo, sin embargo se ha notado un avance lente en ese aspecto en particular.
Como logros a destacar se resalta el entendimiento de lo digital no desde una perspectiva encaminada a lo referente a la web si no como forma de unión a nivel de automatización desde el hogar, el trabajo y desde un computador de mesa a todos los diferentes dispositivos móviles, el comprender el concepto de los espacios en donde el trabajo ya no se ve desde el cubículo de una oficina, sino en donde las personas trabajan en red desde sus automóviles, sus casas y demás espacios, permite entender la era digital como una red global, permitiendo evidenciar la importancia de la domótica en la vida de las personas y como esta permite la exploración de un sector que va en constante crecimiento.

Semillero
El Semillero de Investigación en Domótica también constituye un punto fuerte logrado durante el proceso, puesto que si bien empezó como un producto para el trabajo de profundización, termino en la búsqueda de generar un semillero que permitiera adquirir nuevos conocimientos relevantes para el proyecto como tal. La propuesta ya fue presentada a los profesores Mario Valencia y Al Doctor Felipe Cesar Londoño con los cuales se logró tener apoyo desde la academia, el profesor Mario Valencia ofreció su apoyo para todo lo que tiene que ver con la parte de tecnologías y  el Doctor Felipe Cesar Londoño está apoyando para la organizar todos los aspectos técnicos a nivel administrativo, con lo cual se logra inscribir el semillero ante la Universidad y a grupos de investigación de la faculta de Diseño Visual. Como conformación del grupo de trabajo se han ido vinculando personas que desean hacer parte del proyecto, entre ellos estudiantes de diseño visual y un estudiante de Ingeniería de Sistemas de la Universidad de de Caldas, al igual que estudiantes de Arquitectura e Ingeniería Telemática de la Universidad Católica de Manizales.

A futuro.
 A futuro se espera lograr dos grandes resultados, el primero es la consolidación de la empresa, en un  principio en la región de Caldas y después a nivel de nacional entrando al mercado con los puntos mencionados durante el desarrollo del texto.
Con el semillero se busca lograr indagar mucho más acerca de la automatización de los hogares y empresas por medio de dispositivos móviles tales como celulares de diferentes marcas al igual que con tables; se espera que este  además quede consolidado y conformado, y que permita la incorporación de nuevos alumnos que deseen continuar con la consecución del proyecto semillero.










Anexos:
1. Grupo en Facebook Lumen Manizales.
2. En este link podrán encontrar todo lo referenciado a la investigación para el desarrollo de la parte de la discapacidad auditiva.
En este link podrán encontrar un video prototiping en donde se plantea la posible solución a nivel de domótica para las personas discapacitadas.



[1] Las lámparas en conjunto estarán diseñadas en un mínimo de 3 lámparas una de pie, una segunda de mesa y una tercera para ser colgada.
[2] Esta parte fue en unión con la materia gestión del diseño.
[3] Ver anexos 1 de pantallazos tomados del Facebook.
[4] El enfoque dado es por este momento a las personas con discapacidad auditiva. Ver anexo 2
[5] Este último punto es para personas con una discapacidad auditiva no total si no parcial. 

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